Un guide rapide de chaque mécanique que vous croiserez sur la piste — sans tables de dés, juste ce que chaque choix change pour votre char.
Chaque joueur contrôle un char : un conducteur, un char léger, normal ou lourd, et un équipage de quatre chevaux. Jusqu'à huit chars — humains ou IA — s'affrontent sur le même circuit ovale, sur trois tours de piste. Le premier char à franchir la ligne d'arrivée au dernier tour remporte la course ; si un conducteur est éliminé en chemin, les survivants continuent de se disputer la victoire.
Avant le départ, chaque conducteur répartit 4 points de préparation entre quatre domaines : l'habileté du conducteur lui-même, la tenue de route du char, la vitesse de l'équipage et son endurance. Tout le monde engage sa répartition en même temps, puis les résultats — la vitesse réelle de l'équipage, l'endurance disponible, l'habileté du conducteur — sont révélés ensemble.
Il y a un vrai compromis à faire ici : tout miser sur la vitesse brute de l'équipage laisse un char fragile en cas de combat ou de virage serré, tandis qu'investir dans l'endurance et l'habileté du conducteur paie sur une course longue et disputée.
Chaque tour se joue en deux temps. D'abord, tous les conducteurs planifient en secret leur coup pour ce tour : jusqu'où ils comptent aller et ce qu'ils comptent en faire — foncer tout droit, couper à travers les couloirs, ou attaquer un rival. Tout le monde planifie en même temps, dans un court délai, pour qu'aucun joueur ne puisse réagir à ce qu'un rival vient d'écrire.
Une fois tous les plans reçus, l'ordre de résolution est tiré au hasard. Les chars agissent alors un par un, dans cet ordre : le char en train de jouer se déplace et peut attaquer, pendant que les autres restent immobiles — sauf un rival pris pour cible par une attaque, qui dispose d'un bref instant pour réagir avant que le tour ne continue.
La vitesse de votre équipage et l'habileté de votre conducteur fixent votre budget de mouvement pour le tour, et vous devez le dépenser en totalité. Ce budget peut servir à avancer tout droit, à changer de couloir (se rabattre vers l'intérieur coûte plus cher que dériver vers l'extérieur), ou à attaquer un rival dans un couloir adjacent.
Chaque virage du circuit a une vitesse de sécurité inscrite sur la piste elle-même — plus le virage est rapide et serré, plus elle est basse. Vous pouvez entrer dans un virage plus vite que cette vitesse de sécurité ("forcer" le virage), mais cela coûte de l'endurance et fait courir le risque de perdre le contrôle.
Un conducteur peut aussi choisir de fouetter son propre équipage en cours de tour pour un surcroît de vitesse — un pari qui coûte de l'endurance et qui risque de lui faire perdre son fouet si les choses tournent mal ailleurs dans le même tour.
Vous pouvez également freiner, en consacrant une partie de votre mouvement à ralentir plutôt qu'à avancer — utile pour rester sous la vitesse de sécurité d'un virage, ou pour se soustraire à une attaque. Et si vous vous retrouvez coincé sans aucune option légale, votre char est contraint de déraper latéralement vers le couloir voisin, juste pour se remettre en mouvement.
Un char peut se retourner — et sort alors immédiatement de la course — dans deux situations : forcer un virage au-delà de sa vitesse de sécurité et perdre le contrôle, ou subir suffisamment de dégâts à une roue lors d'une collision pour qu'elle finisse par lâcher. Plus vous forcez un virage fort, ou plus votre roue est déjà endommagée, plus le risque est élevé à chaque fois.
L'endurance représente la résistance de votre équipage : elle ne fait que diminuer au fil de la course, sans jamais pouvoir être récupérée une fois dépensée. Elle est entamée chaque fois que vous forcez un virage, fouettez votre équipage pour un surcroît de vitesse, freinez, ou encaissez certaines attaques.
Une fois l'endurance épuisée, vos options se réduisent nettement : plus moyen de forcer un virage ou de fouetter pour aller plus vite, plus de freinage possible (même pour esquiver une attaque), votre équipage ralentit progressivement tour après tour, et l'habileté même de votre conducteur commence à s'éroder pour le reste de la course.
Seul un char activement en mouvement ce tour-là peut attaquer, et seul un rival dans un couloir adjacent constitue une cible légale. Chaque attaque coûte une part de votre budget de mouvement, et vous pouvez frapper plusieurs fois dans le même tour si vous en avez les moyens.
L'endroit visé compte : attaquer près de l'équipage adverse revient à s'en prendre à ses chevaux, tandis qu'attaquer près de son char revient à s'en prendre au conducteur ou au char lui-même.
Un coup de fouet visant l'équipage adverse est un duel de sang-froid entre les deux conducteurs : l'équipage du perdant perd de l'endurance, mais peut aussi, en contrepartie, gagner un surcroît de vitesse dès son prochain tour.
Un coup de fouet visant directement le conducteur se déroule très différemment à chaque fois : il peut le contraindre à freiner, pousser son char de côté dans un autre couloir, lui coûter de la vitesse au tour suivant, le blesser directement, ou même coûter son propre fouet à l'attaquant si le coup est intercepté. Une blessure grave au conducteur peut déclencher une blessure critique aux conséquences durables pour le reste de la course.
Percuter les chevaux d'un rival risque de blesser l'animal le plus proche de vous — un cheval blessé ralentit immédiatement tout l'équipage, et un cheval trop gravement blessé chute complètement, immobilisant le char jusqu'à ce que le conducteur parvienne à le détacher de l'attelage.
Percuter le char d'un rival risque d'endommager l'un des deux chars, voire les deux, les dégâts touchant la roue la plus proche de la collision. Un char plus lourd frappe plus fort ; un char plus léger frappe plus faiblement. Des dégâts suffisants à une roue déclenchent un risque immédiat de retournement.
Lorsque vous êtes attaqué, vous disposez d'un bref instant pour choisir votre réaction : tenir bon et encaisser l'attaque telle quelle, freiner pour vous soustraire à sa portée au prix d'un peu d'endurance, ou esquiver vers un couloir libre. La réussite du freinage ou de l'esquive dépend d'une brève épreuve de sang-froid face à votre attaquant : la gagner vous met hors d'atteinte, la perdre vous contraint à tenir malgré tout.
La course se dispute sur trois tours de piste. Le premier char à franchir la ligne d'arrivée au dernier tour remporte la victoire ; si deux chars devaient franchir la ligne au même tour, celui qui conserve le plus de mouvement inutilisé l'emporte.